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Conditionnement opérant

Une voiture émet un bip jusqu’à ce que tu attaches ta ceinture. Son arrêt est une récompense appelée renforcement négatif.

Les scènes quotidiennes sont fictives et pédagogiques. Les résultats viennent des études citées. Informations générales uniquement.

Le conditionnement classique explique des réactions comme saliver ou avoir peur, mais pas pourquoi un enfant apprend le vélo ou pourquoi tu consultes ton téléphone si souvent. Pour les comportements choisis, la clé est ce qui suit : c’est le conditionnement opérant. De bonnes conséquences rendent un comportement plus probable ; de mauvaises, moins probable.

Edward Thorndike enfermait des chats dans des boîtes à mécanisme d’ouverture, avec un loquet à l’intérieur et de la nourriture dehors. Ils sortaient d’abord par hasard, puis de plus en plus vite. Sa loi de l’effet résume cela : les réponses suivies de conséquences satisfaisantes se répètent, celles suivies de conséquences désagréables non. Dans les années 1930, B. F. Skinner a prolongé ces travaux avec la chambre opérante, ou boîte de Skinner : un rat appuyait sur un levier ou un pigeon picorait un disque pour obtenir de la nourriture, et chaque réponse était enregistrée.

Plus et moins ne veulent pas dire bon et mauvais

Dans ce vocabulaire, le renforcement augmente toujours un comportement, la punition le diminue. Positif signifie ajouter, négatif retirer. D’où quatre combinaisons. Renforcement positif : ajouter quelque chose d’agréable (friandise après un tour). Renforcement négatif : retirer quelque chose de désagréable (arrêt du bip de ceinture). Punition positive : ajouter quelque chose de désagréable (réprimande). Punition négative : retirer quelque chose d’agréable (moins de temps de téléphone). On confond surtout renforcement négatif et punition : retiens qu’il rend le comportement plus probable.

Colonnes : ajout (+) ou retrait (−). Lignes : comportement en hausse (↑) ou en baisse (↓). R+ renforcement positif, R− renforcement négatif, P+ punition positive, P− punition négative.

Façonnement et programmes de renforcement

Un pigeon ne joue pas spontanément au ping-pong : Skinner utilisait le façonnement, en récompensant une approximation puis en exigeant chaque fois un geste plus proche. Les récompenses peuvent être primaires, comme la nourriture, ou secondaires, comme félicitations, argent ou jetons valorisés par leur lien aux premières. Leur fréquence compte aussi. Un programme à rapport fixe accorde une récompense après un nombre défini de réponses (travail à la pièce). À rapport variable, le nombre est imprévisible (jeux d’argent), ce qui produit des réponses fréquentes, régulières et résistantes à l’extinction. À intervalle fixe, la première réponse après un délai défini est récompensée ; à intervalle variable, après un délai imprévisible (vérifier ses messages).

Skinner affirmait pouvoir rendre un pigeon joueur pathologique avec un rapport variable. OpenStax souligne qu’une étude de 2019 sur des rats, par Laskowski et ses collègues, n’a pas confirmé que ces seuls programmes provoquent le jeu problématique. Skinner traitait aussi l’esprit comme une boîte noire. Mais Edward Tolman a montré que des rats explorant sans nourriture un labyrinthe pendant 10 séances trouvaient vite leur chemin dès son apparition. Ils avaient construit une carte cognitive sans récompense : l’apprentissage latent. Apprendre ne se réduit pas au renforcement.

Loi de l’effetThorndike : des conséquences satisfaisantes rendent une réponse plus probable
Renforcement négatifRetirer quelque chose de désagréable, le comportement augmente
Punition négativeRetirer quelque chose d’agréable, le comportement diminue
FaçonnementRécompenser des approximations de plus en plus proches
Rapport variableRécompense après un nombre imprévisible de réponses ; extinction lente
Apprentissage latentTolman : apprentissage sans récompense, révélé plus tard
L'essentiel
  • Les conséquences changent la fréquence d’un comportement.
  • Renforcement : augmente le comportement ; punition : le diminue. Positif : ajout ; négatif : retrait.
  • Le façonnement construit un comportement complexe par étapes.
  • Les rapports variables produisent des réponses fréquentes et persistantes.
  1. Un chien reçoit une friandise quand il s’assoit et le fait plus souvent.
    • Renforcement positif
    • Renforcement négatif
    • Punition positive
    • Punition négative
  2. Tu attaches ta ceinture pour arrêter le bip et le fais plus vite la fois suivante.
    • Renforcement positif
    • Renforcement négatif
    • Punition positive
    • Punition négative
  3. Un adolescent perd du temps de téléphone après avoir dépassé l’heure de retour, et le fait moins.
    • Renforcement positif
    • Renforcement négatif
    • Punition positive
    • Punition négative
  4. Un élève est réprimandé pour ses messages en classe et en envoie moins.
    • Renforcement positif
    • Renforcement négatif
    • Punition positive
    • Punition négative
  5. Quel programme correspond à une machine à sous ?
    • Rapport fixe
    • Rapport variable
    • Intervalle fixe
    • Intervalle variable
  6. Un ouvrier payé tous les 10 objets fabriqués suit quel programme ?
    • Rapport fixe
    • Rapport variable
    • Intervalle fixe
    • Intervalle variable
  7. L’argent est un exemple de…
    • Renforçateur primaire
    • Renforçateur secondaire
    • Stimulus inconditionnel
    • Punition
  8. Apprendre à un pigeon à tourner en récompensant un quart de tour, puis un demi-tour, puis un tour complet, c’est…
    • Façonnement
    • Extinction
    • Généralisation
    • Apprentissage latent
  9. Une étude sur les rats de 2019 citée par OpenStax a confirmé que les seuls rapports variables causent le jeu pathologique.
    • Oui
    • Non
  10. Les rats de Tolman, sans récompense initiale, trouvaient vite la nourriture quand elle apparaissait. Que montrait cela ?
    • L’apprentissage peut se produire sans renforcement
    • Les rats ne peuvent pas apprendre les labyrinthes
    • La punition fonctionne le mieux
    • Seuls les réflexes s’apprennent
Sources de ce cours (15)
  • OpenStax Psychology 2e (openstax.org/books/psychology-2e)
  • sections 6.2 Classical Conditioning (Pavlov 1927; Garcia and Koelling 1966; Rescorla and Wagner 1972; Watson and Rayner 1920)
  • 6.3 Operant Conditioning (Thorndike 1911 law of effect; Skinner 1938; reinforcement and punishment; shaping; primary and secondary reinforcers; schedules; Skinner 1953 on gambling; Laskowski et al. 2019; Tolman latent learning)
  • 6.4 Observational Learning (Bandura, Ross and Ross 1961; attention, retention, reproduction, motivation; Yamamoto, Humle and Tanaka 2013; Anderson et al. and Ferguson on media violence)
  • 10.1 Motivation (Deci, Koestner and Ryan 1999; Yerkes and Dodson 1908; Bandura 1994 self-efficacy; Maslow 1943 and its criticism; drive theory and habits)
  • 8.4 Ways to Enhance Memory. Lally, van Jaarsveld, Potts and Wardle (2010) European Journal of Social Psychology 40, 998-1009, doi 10.1002/ejsp.674 (96 volunteers, 12 weeks, 82 with enough data, 39 good model fits, median 66 days to 95% of plateau, range 18 to 254 days, missing one opportunity did not materially affect habit formation)
  • Hagger et al. (2016) Perspectives on Psychological Science 11, 546-573, PubMed 27474142 (23 labs, N = 2,141, d = 0.04, 95% CI -0.07 to 0.15)
  • Dang et al. multilab replication, PMC8186735 (12 labs, N = 1,775, d = 0.10)
  • Dunlosky et al. (2013) Psychological Science in the Public Interest 14(1)
  • PubMed 26173288 (10 techniques; high utility: practice testing, distributed practice; moderate: elaborative interrogation, self-explanation, interleaved practice; low: summarization, highlighting, keyword mnemonic, imagery for text, rereading)
  • Pashler, McDaniel, Rohrer and Bjork (2008) PSPI 9(3) 105-119, PubMed 26162104. Mueller and Oppenheimer (2014) Psychological Science, PubMed 24760141
  • Morehead, Dunlosky and Rawson (2019) Educational Psychology Review replication
  • Urry et al. (2021) Psychological Science direct replication of Study 1. Roediger and Karpicke (2006) Psychological Science 17(3)
  • Card intervals come from this site's own flashcard code (0, 1, 3, 7, 14, 30 days)
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Consulté le: 2026-10-17