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Dreipunktperspektive

Kippst du das Glas um 22° nach oben, treffen sich die senkrechten Kanten des Turms in einem dritten Punkt 3.71 m über der Mitte, während der Horizont 0.61 m darunter sinkt.

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Dreipunktperspektive. Das Auge ist tief und das Glas nach oben geneigt, als sähest du zum Turm hinauf. Die senkrechten Kanten laufen nun zu V3 (violett) über dem Bild zusammen, und der Horizont ist unter die Mitte gesunken. Probiere eine negative Neigung, um stattdessen hinabzusehen.

Hinaufsehen und hinabsehen

Bisher stand die Bildebene immer aufrecht, als blicktest du geradeaus. Stell dich nun an den Fuß eines hohen Turms und sieh zu ihm hinauf. Um den ganzen Turm im Blick zu behalten, legst du den Kopf in den Nacken, und die gedachte Glasscheibe vor deinen Augen kippt mit. Steht das Glas nicht mehr aufrecht, sind die senkrechten Kanten des Turms nicht mehr parallel zu ihm. Sie durchstoßen das Glas schräg und laufen wie jede Familie paralleler Kanten, die das Glas schneidet, zusammen. Bei einer Kiste in dieser Ansicht laufen alle drei Kantenfamilien zusammen: Breite, Tiefe und Höhe. Das ist die Dreipunktperspektive.

Beim Hinaufsehen treffen sich die senkrechten Kanten in einem dritten Fluchtpunkt hoch über dem Turm, und der Turm scheint sich zum Himmel hin zu verjüngen. Beim Hinabsehen aus einem hohen Fenster treffen sie sich weit unter dem Boden, und Gebäude scheinen zu ihrem Fuß hin zu schrumpfen. Stelle im Modell den Regler „Neigen“ auf einen positiven Winkel, um hinaufzusehen, und auf einen negativen, um hinabzusehen; V3 wechselt von über der Mitte nach darunter.

HLV1V2V3
Der Blick hinauf zu einer hohen Kiste. Die Breiten- und Tiefenkanten laufen weiter zu V1 und V2 auf der Horizontlinie HL, aber die senkrechten Kanten neigen sich nun zu V3 hoch darüber. Die drei Punkte bilden ein Dreieck um das Bild.

Wohin der Horizont geht

Noch etwas ändert sich, wenn das Glas kippt: Der Horizont wandert von der Bildmitte weg. Der Horizont ist weiter die Fluchtlinie jeder waagerechten Ebene und liegt weiter in Augenhöhe, doch die Bildmitte liegt nicht mehr auf Augenhöhe; sie liegt dort, wohin du blickst. Kippst du das Glas um einen Winkel τ nach oben, sinkt der Horizont auf d × tan τ unter die Mitte. Mit d = 1.5 m und τ = 22° sind das 1.5 × tan 22° = 0.61 m darunter. Der dritte Fluchtpunkt geht in die andere Richtung, auf d ÷ tan τ über der Mitte, das sind 1.5 ÷ tan 22° = 3.71 m. Multiplizierst du die beiden Abstände, erhältst du immer d²: hier 0.61 × 3.71 = 2.25 = 1.5². Je stärker du kippst, desto näher kommt V3 dem Bild und desto weiter fällt der Horizont von der Mitte weg; bei τ = 45° liegen beide genau d von der Mitte entfernt.

Du hast das wahrscheinlich schon auf Fotos gesehen. Richte eine Handykamera nach oben auf ein hohes Gebäude, und die Seiten des Gebäudes neigen sich im Bild nach innen, obwohl die wirklichen Wände senkrecht sind. Der Kamerasensor spielt die Rolle der gekippten Bildebene, das Foto folgt also genau derselben Geometrie. Hältst du die Kamera waagerecht, werden die Wände wieder parallel, doch dann wird vielleicht die Oberkante des Gebäudes abgeschnitten. Wer malt, hat dieselbe Wahl: das Bild aufrecht halten und die Zweipunktperspektive nutzen, oder es kippen und den dritten Fluchtpunkt akzeptieren.

Ist die Kiste frontal zu dir (Drehung 0°) und das Glas gekippt, laufen nur zwei Familien zusammen: Tiefe und Höhe. Die Zahl der Fluchtpunkte hängt davon ab, wie viele Kantenrichtungen das Glas schneiden. Die Anzeige des Modells zählt sie für dich.

Die Dreipunktperspektive ist die natürliche Wahl für Wolkenkratzer, Türme, tiefe Treppenhäuser und Luftaufnahmen. Sie ist auch die unnachgiebigste, weil drei Punkte zugleich stimmig gehalten werden müssen und der dritte oft weit außerhalb des Blatts liegt. Viele Künstler zeichnen hohe Gebäude absichtlich in Zweipunktperspektive mit einer aufrechten Bildebene, weil es ruhiger wirkt, auch wenn es weniger dem entspricht, was das Auge tut.

  1. Was lässt die senkrechten Kanten in der Dreipunktperspektive zusammenlaufen?
    • Die Bildebene ist gekippt, die Senkrechten sind also nicht mehr parallel zu ihr
    • Das Gebäude ist oben schmaler
    • Der Horizont wird höher gezeichnet
  2. Du siehst zu einem Turm hinauf. Wo liegt der dritte Fluchtpunkt?
    • Hoch über dem Turm
    • Unter dem Boden
    • Auf dem Horizont
  3. d = 1.5 m, und das Glas ist um 22° nach oben gekippt. Wie weit unter der Mitte liegt der Horizont, d tan τ? (zwei Dezimalstellen)
  4. Dieselbe Neigung. Wie weit über der Mitte liegt V3 = d ÷ tan τ? (zwei Dezimalstellen)
  5. d = 1.5 m, und das Glas ist um 45° gekippt. Wie weit von der Mitte liegt V3?
  6. Das Glas ist 1 m vom Auge entfernt. Multipliziere den Abstand des Horizonts unter der Mitte mit dem Abstand von V3 darüber. Was erhältst du, in m²?
  7. Was passiert mit V3, wenn du das Glas weiter nach oben kippst?
    • Er kommt dem Bild näher
    • Er wandert weiter weg
    • Er bleibt, wo er ist
  8. Warum neigen sich die Wände eines hohen Gebäudes in einem nach oben aufgenommenen Handyfoto nach innen?
    • Der gekippte Sensor wirkt wie eine gekippte Bildebene
    • Das Objektiv ist gekrümmt
    • Das Gebäude schwankt
  9. Die Kiste steht frontal zu dir (Drehung 0°) und das Glas ist gekippt. Wie viele Fluchtpunkte gibt es?
    • Zwei
    • Einen
    • Drei
Das Wichtigste
  • Kippe die Bildebene, und auch die Senkrechten laufen zusammen.
  • Hinaufsehen: V3 oben. Hinabsehen: V3 unten.
  • Der Horizont sinkt auf d tan τ unter die Mitte; V3 liegt bei d ÷ tan τ.
  • Ihre Abstände von der Mitte ergeben multipliziert d².
  • Eine gekippte Kamera liefert dieselben geneigten Wände.
Quellen zu diesem Kurs (7)
  • MacTutor (University of St Andrews)
  • J J O'Connor and E F Robertson, Mathematics and art: perspective (mathshistory.st-andrews.ac.uk/HistTopics/Art/): Giotto's rules, Brunelleschi about 1413, the two panels, hole and mirror, Alberti De pictura 1435 and Della pittura 1436 dedicated to Brunelleschi, the visual pyramid definition, the tiled floor and the distance point, Ghiberti, Piero della Francesca, Leonardo's diminution numbers, Dürer 1525, Guidobaldo del Monte 1600, Desargues 1636 and 1639, Brook Taylor 1715 and 1719
  • The Metropolitan Museum of Art, Heilbrunn Timeline of Art History, Florence and Central Italy 1400 to 1600 (metmuseum.org/toah/ht/08/eustc): Masaccio's Trinity applies Brunelleschi's perspective, Alberti On Painting 1435 to 1436, Alberti 1404 to 1472, the cathedral dome completed 1436
  • Nelson-Atkins Museum of Art, Gaining Perspective (nelson-atkins.org/gates/gaining-perspective.html): Brunelleschi 1377 to 1446, Masaccio 1401 to 1428 and the Trinity about 1427, Ghiberti's Gates of Paradise 1425 to 1452
  • Smarthistory and Khan Academy, Linear Perspective: Brunelleschi's Experiment (khanacademy.org, video transcript): vanishing point on the horizon line, orthogonals, the mirror test
  • Alberti, On Painting, trans. Sinisgalli (Cambridge UP 2011)
  • Book 1 §19: the rectangle as "an open window".

Abgerufen: 2026-10-17