Hasil, kejadian, dan peluang
Dadu adil memiliki enam sisi, sehingga peluang mendapat setidaknya lima adalah 2 dari 6, sekitar 0.333.
Prakiraan menyebut peluang hujan besok 30%. Angka ini rekaan, tetapi kamu pernah mendengar angka serupa. Angka itu tidak memastikan apakah kamu akan kehujanan. Informasinya lebih terbatas tetapi tetap berguna: hujan mungkin terjadi, tetapi lebih mungkin tidak hujan. Apakah bus akan terlambat? Apakah lemparan bebas berikutnya akan masuk? Kita tidak bisa memastikan, tetapi juga tidak sepenuhnya tanpa petunjuk. Peluang adalah angka untuk keadaan antara itu. Nilainya dari 0 sampai 1. Peluang 0 berarti kejadian mustahil, 1 berarti selalu terjadi, dan 0.5 berarti sama mungkinnya terjadi atau tidak.
Satu dadu memiliki enam hasil, dan dua di antaranya "setidaknya lima"
Buku statistika memakai beberapa istilah yang perlu dipahami dengan tepat. Percobaan adalah tindakan dengan hasil tidak pasti, seperti melempar koin atau dadu. Setiap hasil yang mungkin disebut hasil percobaan. Daftar semua hasil yang mungkin disebut ruang sampel, ditulis S. Untuk satu koin, S = {H, T}. Untuk satu dadu, S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}. Kejadian adalah kelompok hasil yang diperhatikan, diberi nama huruf kapital. "Mendapat setidaknya lima" adalah kejadian E = {5, 6}.
Batu, kertas, gunting menjadi contoh kedua yang baik. Dua pemain masing-masing menunjukkan satu dari tiga bentuk tangan, sehingga ruang sampelnya memiliki 3 × 3 = 9 hasil, dari (batu, batu) sampai (gunting, gunting). Tiga di antaranya seri: sama-sama batu, kertas, atau gunting. Jika keduanya memilih secara acak, kesembilan hasil sama mungkin dan P(seri) = 3/9 = 1/3. Apakah pemain nyata memilih acak adalah persoalan lain. Aturan pencacahan di bawah bergantung tepat pada asumsi itu.
Jika setiap hasil dalam ruang sampel sama mungkin, peluang dihitung dengan mencacah: P(A) = (banyak hasil dalam A) ÷ (banyak hasil dalam S). Untuk dadu, P(E) = 2 ÷ 6 = 1/3, sekitar 0.333. OpenStax memakai koin dime dan nickel: ruang sampelnya {HH, HT, TH, TT}, empat hasil, dan kejadian "tepat satu sisi kepala" memuat HT dan TH, sehingga peluangnya 2/4 = 0.5. Perhatikan bahwa HT dan TH berbeda. Dime dan nickel adalah dua koin terpisah, dan mencatat hasil masing-masing koinlah yang membuat keempat hasil sama mungkin.
Lempar satu koin, lalu satu lagi, dan pohon bertambah satu lapisan
Kamu bisa menulis hasil sebagai daftar, menggambar diagram pohon, atau diagram Venn. Daftar cocok untuk percobaan kecil. Pohon membantu jika percobaan bertahap, misalnya melempar satu koin lalu satu lagi: setiap tahap menambah lapisan cabang, dan jalur dari akar ke ujung memberi satu hasil. Diagram Venn paling cocok untuk memperlihatkan irisan kejadian, yang dibahas nanti pada ATAU dan DAN.
Aturan pencacahan memerlukan hasil sama mungkin, sedangkan benda nyata tidak selalu memenuhi syarat. OpenStax melaporkan bahwa siswa yang menguji koin satu euro Belgia memperoleh sisi kepala 56% dari 250 percobaan. Dadu dengan titik cekung bisa sedikit condong ke beberapa sisi; itulah sebabnya titik dadu kasino diisi cat dengan massa jenis sama seperti kubusnya. Jika hasil tidak sama mungkin, peluang harus diperoleh dari pengalaman jangka panjang, bukan pencacahan. Pelajaran berikutnya menjelaskan arti "jangka panjang".
Seret untuk memutar. Gulir atau rapatkan dan renggangkan dua jari untuk mengatur zoom.
| Percobaan | Tindakan dengan hasil tidak pasti, seperti melempar dadu |
| Hasil percobaan | Satu hasil yang mungkin dari percobaan |
| Ruang sampel S | Himpunan semua hasil yang mungkin |
| Kejadian | Kelompok hasil apa pun, misalnya {5, 6} |
| P(A) untuk hasil sama mungkin | Banyak hasil dalam A ÷ banyak hasil dalam S |
- Satu dadu adil. Berapa P(setidaknya lima)?
- Satu dadu adil. Berapa P(bilangan genap)?
- Dua koin adil. Berapa P(keduanya sisi kepala)?
- Ada berapa hasil dalam ruang sampel untuk melempar koin dan dadu?
- Ada berapa hasil untuk tiga koin?
- Tiga koin adil. Berapa P(tepat dua sisi kepala)?
- Satu dadu. Berapa P(mendapat 7)?
- Bilangan mana yang tidak mungkin menjadi peluang?
- 0
- 0.999
- 1
- 1.2
- Kantong berisi 3 kelereng merah, 5 biru, dan 2 hijau. Berapa P(biru) sebagai desimal?
- Koin menghasilkan sisi kepala pada 56% dari 250 percobaan. Apa artinya?
- Koin pasti tidak adil
- Koin mungkin bias; lebih banyak lemparan akan membantu
- Peluang sisi kepala tepat 0.56
- Peluang tidak berlaku untuk koin
- "Dua koin memberi 0, 1, atau 2 sisi kepala, tiga hasil, jadi P(tepat satu sisi kepala) = 1/3." Ketiga hasil itu tidak sama mungkin. Tepat satu sisi kepala terjadi dengan dua cara, HT dan TH, dari empat hasil sama mungkin, sehingga peluangnya 2/4 = 1/2. Tanpa sisi kepala dan dua sisi kepala masing-masing 1/4.
- "Paku payung jatuh dengan ujung ke atas atau menyamping, dua hasil, jadi masing-masing berpeluang 1/2." Dua hasil tidak berarti dua peluang sama. Paku payung tidak simetris, jadi tidak ada alasan mengharapkan 50:50. Lempar berulang kali dan gunakan frekuensi relatif.
- "Peluang 1/2 berarti dua lemparan akan menghasilkan tepat satu sisi kepala." Dua lemparan menghasilkan tepat satu sisi kepala hanya separuh waktu (HT atau TH, 2 dari 4 hasil). Peluang menggambarkan jangka panjang, bukan janji tentang dua percobaan berikutnya.
- Peluang berkisar dari 0 (mustahil) sampai 1 (pasti).
- Ruang sampel S: semua hasil yang mungkin. Kejadian: kelompok hasil.
- Hasil sama mungkin: P(A) = banyak hasil dalam A ÷ banyak hasil dalam S.
- Koin dan dadu nyata bisa bias; peluangnya diperoleh dari frekuensi jangka panjang.
Sumber kursus ini (9)
- Curriculum: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 8] 수학과 교육과정 (ncic.re.kr/inv/org/download.do?year=2022&seq=10003559&orgType=ogi4, PDF read 2026-10-19: 초등학교 5~6학년군 [6수04-04]~[6수04-06] 가능성을 말과 0, 1/2, 1 같은 수로 나타내기; 중학교 1~3학년군 [9수04-03] 상대도수, [9수04-05] 경우의 수(두 경우의 수를 더하거나 곱하는 정도), [9수04-06] 확률(상대도수로서의 의미와 경우의 수의 비율로서의 의미, 각 경우의 가능성이 같다는 가정), 용어 상대도수·사건·확률; 공통수학1 [10공수1-03-01]~[10공수1-03-03] 합의 법칙·곱의 법칙·순열·조합, 기호 nCr; 확률과 통계 [12확통01-03] 이항정리, 용어 이항계수·파스칼의 삼각형; [12확통02-01]~[12확통02-06] 확률의 기본 성질·덧셈정리·여사건의 확률·조건부확률·독립과 종속·곱셈정리, 용어 시행·통계적 확률·수학적 확률·여사건·배반사건·조건부확률·종속·독립·독립시행과 기호 P(A), P(B|A); [12확통03-03] 이항분포, [12확통03-04] 정규분포와 이항분포의 관계, [12확통03-05]·[12확통03-06] 임의추출·표본평균과 모평균, 용어 큰 수의 법칙·이항분포·정규분포·모평균·표본평균과 기호 B(n, p), N(m, σ²), X̄)
- Textbook: OpenStax, Introductory Statistics 2e by Barbara Illowsky and Susan Dean, 3.1 terminology, equally likely outcomes, dime and nickel, law of large numbers, Belgian one euro coin 56% heads in 250 trials, conditional probability, Table 3.1 handedness of 100 people (openstax.org/books/introductory-statistics-2e/pages/3-1-terminology)
- 4.3 binomial distribution
- 7.1 central limit theorem for sample means, example mean 90, SD 15, n = 25, standard error 3 (.../pages/7-1-the-central-limit-theorem-for-sample-means-averages)
- Yut rules for the Korean example only: 국립민속박물관 한국민속대백과사전 「윷놀이」, 도·개·걸·윷·모 by how many of the four sticks land 뒤집어진 (folkency.nfm.go.kr/kr/topic/detail/1595, read 2026-10-19)
- Kerrich story: John Kerrich, 10,000 tosses, 5,067 heads (JMP case study JMP014 by DeWayne Derryberry, jmp.com/en/academic/case-study-library/is-a-coin-fair, citing Baldi and Moore; Wikipedia "John Edmund Kerrich")
- Galileo story: Sopra le scoperte dei dadi, sum 10 in 27 ways and 9 in 25 ways with three dice (English translation, University of York history of statistics, york.ac.uk/depts/maths/histstat/galileo.pdf)
- Pascal story: Pascal to Fermat, 29 July 1654, one six in four throws "as 671 to 625" (American Physical Society, aps.org/apsnews/2009/07/pascal-letters-fermat-points; Gaston Sanchez, De Mere's games; Statistical Science 2024 "Antoine Gombaud, Chevalier de Méré")
- Galton story: Francis Galton, Natural Inheritance of 1889, the quincunx (Wikipedia "Galton board")
Diperiksa: 2026-10-17