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Issues, événements et probabilités

Un dé équilibré a six faces : la probabilité d'obtenir au moins cinq est donc de 2 sur 6, soit environ 0.333.

La météo annonce 30% de probabilité de pluie demain. Ce chiffre est fictif, mais tu en as déjà entendu de semblables. Il ne dit pas si tu seras mouillé. Il dit quelque chose de moins certain, mais d'utile : la pluie est possible, et moins probable que son absence. Le bus sera-t-il en retard ? Le prochain lancer franc sera-t-il réussi ? On ne peut pas le savoir avec certitude, sans pour autant ne rien savoir du tout. La probabilité est le nombre qui décrit cette situation intermédiaire. Elle va de 0 à 1. Une probabilité de 0 signifie que l'événement ne peut jamais se produire, 1 qu'il se produit toujours, et 0.5 qu'il a autant de chances de se produire que de ne pas se produire.

Un dé a six issues ; « au moins cinq » en regroupe deux

Les ouvrages de statistique utilisent quelques mots dont il faut bien connaître le sens. Une expérience aléatoire est une action au résultat incertain, comme lancer une pièce ou un dé. Chaque résultat possible est une issue. L'ensemble de toutes les issues possibles est l'univers, noté S. Pour une pièce, S = {H, T}. Pour un dé, S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}. Un événement est un ensemble d'issues qui nous intéresse, désigné par une majuscule. « Obtenir au moins cinq » est l'événement E = {5, 6}.

Pierre, feuille, ciseaux fournit un autre bon exemple. Deux joueurs choisissent chacun l'un des trois gestes : l'univers comprend donc 3 × 3 = 9 issues, de (pierre, pierre) à (ciseaux, ciseaux). Trois sont des égalités : deux pierres, deux feuilles, deux ciseaux. Si les deux joueurs choisissent au hasard, les neuf issues sont équiprobables et P(égalité) = 3/9 = 1/3. Que les vrais joueurs choisissent au hasard est une autre question. La règle de dénombrement ci-dessous repose précisément sur cette hypothèse.

Quand toutes les issues de l'univers sont équiprobables, calculer une probabilité revient à compter : P(A) = (nombre d'issues de A) ÷ (nombre d'issues de S). Pour le dé, P(E) = 2 ÷ 6 = 1/3, soit environ 0.333. OpenStax prend une pièce de dix cents et une de cinq cents : l'univers est {HH, HT, TH, TT}, soit quatre issues. L'événement « exactement un pile » contient HT et TH ; sa probabilité vaut donc 2/4 = 0.5. Remarque que HT et TH sont des issues différentes. Les deux pièces sont distinctes : suivre le résultat de chacune permet d'obtenir quatre issues équiprobables.

Arbre de probabilités pour deux pièces. Chaque branche a une probabilité de 1/2, et chacun des quatre chemins une probabilité de 1/2 × 1/2 = 1/4.

Lance une pièce, puis une autre : l'arbre gagne un niveau

Tu peux dresser une liste d'issues, tracer un arbre de probabilités ou dessiner un diagramme de Venn. Les listes conviennent aux petites expériences. Les arbres sont utiles quand l'expérience se déroule par étapes, comme le lancer d'une pièce puis d'une autre : chaque étape ajoute un niveau de branches, et un chemin de la racine à une extrémité donne une issue. Les diagrammes de Venn montrent surtout comment des événements se recoupent, ce que nous verrons dans une leçon sur OU et ET.

La règle de dénombrement exige des issues équiprobables, mais les objets réels ne respectent pas toujours cette condition. OpenStax rapporte que des élèves ayant testé une pièce belge d'un euro ont obtenu pile dans 56% des 250 essais. Un dé dont les points sont creusés peut favoriser légèrement certaines faces ; c'est pourquoi les dés de casino ont des points remplis d'une peinture de même densité que le cube. Quand les issues ne sont pas équiprobables, il faut estimer la probabilité par l'expérience à long terme plutôt que par dénombrement. La prochaine leçon précise ce que signifie « à long terme ».

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Vingt lancers d'une pièce équilibrée figurent déjà sur le graphique. Le bouton Lancer 1 fois ajoute un lancer à la fois : observe combien un seul lancer déplace la proportion au début, et combien il la déplace peu après mille lancers.
À toi : appuie plusieurs fois sur Lancer 10 fois et lis la proportion de piles sous le graphique. Sur 30 ou 40 lancers d'une pièce parfaitement équilibrée, des valeurs comme 0.40 ou 0.60 sont courantes.
Expérience aléatoireAction au résultat incertain, comme le lancer d'un dé
IssueUn résultat possible d'une expérience
Univers SEnsemble de toutes les issues possibles
ÉvénementUn ensemble d'issues, comme {5, 6}
P(A) pour des issues équiprobablesNombre d'issues de A ÷ nombre d'issues de S
  1. Un dé équilibré. Quelle est P(obtenir au moins cinq) ?
  2. Un dé équilibré. Quelle est P(obtenir un nombre pair) ?
  3. Deux pièces équilibrées. Quelle est P(deux piles) ?
  4. Combien d'issues comprend l'univers lorsqu'on lance une pièce et un dé ?
  5. Combien y a-t-il d'issues pour trois pièces ?
  6. Trois pièces équilibrées. Quelle est P(exactement deux piles) ?
  7. Un dé. Quelle est P(obtenir un 7) ?
  8. Quel nombre ne peut pas être une probabilité ?
    • 0
    • 0.999
    • 1
    • 1.2
  9. Un sac contient 3 billes rouges, 5 bleues et 2 vertes. Quelle est P(bleue), sous forme décimale ?
  10. Une pièce a donné pile dans 56% des 250 essais. Que peut-on en conclure ?
    • La pièce est certainement déséquilibrée
    • La pièce est peut-être biaisée ; davantage de lancers aideraient à le savoir
    • La probabilité de pile est exactement 0.56
    • Les probabilités ne s'appliquent pas aux pièces
Erreurs fréquentes
  • « Deux pièces donnent 0, 1 ou 2 piles, soit trois issues : P(exactement un pile) = 1/3. » Ces trois résultats ne sont pas équiprobables. Exactement un pile s'obtient de deux façons, HT et TH, parmi quatre issues équiprobables : la probabilité vaut donc 2/4 = 1/2. Aucun pile et deux piles ont chacun une probabilité de 1/4.
  • « Une punaise tombe pointe en l'air ou sur le côté : deux issues, donc une probabilité de 1/2 pour chacune. » Deux issues ne signifient pas deux chances égales. Une punaise n'est pas symétrique : rien ne justifie un partage 50:50. Lance-la de nombreuses fois et utilise plutôt la fréquence observée.
  • « Une probabilité de 1/2 signifie que deux lancers donneront exactement un pile. » Deux lancers donnent exactement un pile seulement une fois sur deux (HT ou TH, 2 des 4 issues). Une probabilité décrit le long terme. Elle ne promet rien pour les deux prochains essais.
Note du professeurDans le programme national coréen de 2022, le hasard apparaît en 5e et 6e années du primaire : on décrit les chances avec des mots et des nombres simples comme 0, 1/2 et 1. La formule de probabilité arrive au collège, où le programme demande de relier la fréquence observée au rapport des nombres d'issues, en soulignant que ce rapport suppose des issues équiprobables. C'est cette hypothèse qui fait trébucher les élèves. Avant toute formule, demande quelles issues sont équiprobables et pourquoi. L'erreur des deux pièces ci-dessus est un bon test : si un élève répond 1/3, fais-lui lancer deux pièces différentes vingt fois et compter les piles.
L'essentiel
  • La probabilité va de 0 (jamais) à 1 (toujours).
  • Univers S : toutes les issues possibles. Événement : un ensemble d'issues.
  • Issues équiprobables : P(A) = nombre d'issues de A ÷ nombre d'issues de S.
  • Les vraies pièces et les vrais dés peuvent être biaisés ; la probabilité s'estime alors par la fréquence à long terme.
Sources de ce cours (9)
  • Curriculum: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 8] 수학과 교육과정 (ncic.re.kr/inv/org/download.do?year=2022&seq=10003559&orgType=ogi4, PDF read 2026-10-19: 초등학교 5~6학년군 [6수04-04]~[6수04-06] 가능성을 말과 0, 1/2, 1 같은 수로 나타내기; 중학교 1~3학년군 [9수04-03] 상대도수, [9수04-05] 경우의 수(두 경우의 수를 더하거나 곱하는 정도), [9수04-06] 확률(상대도수로서의 의미와 경우의 수의 비율로서의 의미, 각 경우의 가능성이 같다는 가정), 용어 상대도수·사건·확률; 공통수학1 [10공수1-03-01]~[10공수1-03-03] 합의 법칙·곱의 법칙·순열·조합, 기호 nCr; 확률과 통계 [12확통01-03] 이항정리, 용어 이항계수·파스칼의 삼각형; [12확통02-01]~[12확통02-06] 확률의 기본 성질·덧셈정리·여사건의 확률·조건부확률·독립과 종속·곱셈정리, 용어 시행·통계적 확률·수학적 확률·여사건·배반사건·조건부확률·종속·독립·독립시행과 기호 P(A), P(B|A); [12확통03-03] 이항분포, [12확통03-04] 정규분포와 이항분포의 관계, [12확통03-05]·[12확통03-06] 임의추출·표본평균과 모평균, 용어 큰 수의 법칙·이항분포·정규분포·모평균·표본평균과 기호 B(n, p), N(m, σ²), X̄)
  • Textbook: OpenStax, Introductory Statistics 2e by Barbara Illowsky and Susan Dean, 3.1 terminology, equally likely outcomes, dime and nickel, law of large numbers, Belgian one euro coin 56% heads in 250 trials, conditional probability, Table 3.1 handedness of 100 people (openstax.org/books/introductory-statistics-2e/pages/3-1-terminology)
  • 4.3 binomial distribution
  • 7.1 central limit theorem for sample means, example mean 90, SD 15, n = 25, standard error 3 (.../pages/7-1-the-central-limit-theorem-for-sample-means-averages)
  • Yut rules for the Korean example only: 국립민속박물관 한국민속대백과사전 「윷놀이」, 도·개·걸·윷·모 by how many of the four sticks land 뒤집어진 (folkency.nfm.go.kr/kr/topic/detail/1595, read 2026-10-19)
  • Kerrich story: John Kerrich, 10,000 tosses, 5,067 heads (JMP case study JMP014 by DeWayne Derryberry, jmp.com/en/academic/case-study-library/is-a-coin-fair, citing Baldi and Moore; Wikipedia "John Edmund Kerrich")
  • Galileo story: Sopra le scoperte dei dadi, sum 10 in 27 ways and 9 in 25 ways with three dice (English translation, University of York history of statistics, york.ac.uk/depts/maths/histstat/galileo.pdf)
  • Pascal story: Pascal to Fermat, 29 July 1654, one six in four throws "as 671 to 625" (American Physical Society, aps.org/apsnews/2009/07/pascal-letters-fermat-points; Gaston Sanchez, De Mere's games; Statistical Science 2024 "Antoine Gombaud, Chevalier de Méré")
  • Galton story: Francis Galton, Natural Inheritance of 1889, the quincunx (Wikipedia "Galton board")

Consulté le: 2026-10-17