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Resultados, sucesos y probabilidad

Un dado equilibrado tiene seis caras, así que la probabilidad de obtener al menos un cinco es 2 de 6, aproximadamente 0.333.

El pronóstico anuncia un 30% de probabilidad de lluvia para mañana. La cifra es inventada, pero seguro que has oído otras parecidas. No dice si te vas a mojar. Dice algo menos contundente, pero útil: puede llover, aunque es más probable que no llueva. ¿Llegará tarde el autobús? ¿Entrará el próximo tiro libre? No podemos saberlo con certeza, pero tampoco estamos completamente a oscuras. La probabilidad expresa esa situación intermedia con un número entre 0 y 1. Una probabilidad de 0 significa que el suceso nunca ocurre; 1, que ocurre siempre; y 0.5, que es igual de probable que ocurra o que no.

Un dado tiene seis resultados; «al menos un cinco» incluye dos

Los libros de estadística usan unos pocos términos que conviene aprender con precisión. Un experimento es una acción cuyo resultado es incierto, como lanzar una moneda o un dado. Cada resultado posible es un resultado elemental. La lista de todos ellos es el espacio muestral, escrito S. Para una moneda, S = {H, T}. Para un dado, S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}. Un suceso es cualquier grupo de resultados que nos interese, designado con una mayúscula. «Obtener al menos un cinco» es el suceso E = {5, 6}.

Piedra, papel o tijera ofrece otro ejemplo. Dos jugadores eligen cada uno una de tres opciones; el espacio muestral tiene 3 × 3 = 9 resultados, desde (piedra, piedra) hasta (tijera, tijera). Tres son empates: ambos piedra, ambos papel, ambos tijera. Si los dos eligen al azar, los nueve resultados son equiprobables y P(empate) = 3/9 = 1/3. Que los jugadores reales elijan al azar es otra cuestión. La regla de conteo que sigue depende precisamente de ese supuesto.

Cuando todos los resultados del espacio muestral son equiprobables, basta contar: P(A) = (cantidad de resultados de A) ÷ (cantidad de resultados de S). Para el dado, P(E) = 2 ÷ 6 = 1/3, aproximadamente 0.333. OpenStax usa una moneda de diez centavos y otra de cinco: el espacio muestral es {HH, HT, TH, TT}, cuatro resultados; «exactamente una cara» contiene HT y TH, de modo que su probabilidad es 2/4 = 0.5. Observa que HT y TH son distintos. Las monedas son objetos separados, y distinguir qué hace cada una permite tener cuatro resultados equiprobables.

Diagrama de árbol de dos monedas. Cada rama tiene probabilidad 1/2 y cada uno de los cuatro caminos, 1/2 × 1/2 = 1/4.

Lanza una moneda y luego otra: el árbol añade un nivel

Puedes enumerar los resultados, dibujar un árbol o usar un diagrama de Venn. Las listas funcionan bien en experimentos pequeños. Los árboles ayudan cuando hay etapas, como lanzar una moneda y después otra: cada etapa añade un nivel de ramas, y cada camino desde la raíz hasta un extremo da un resultado. Los diagramas de Venn muestran mejor cómo se superponen los sucesos; los usaremos en la lección sobre O e Y.

La regla de conteo exige resultados equiprobables, y los objetos reales no siempre cumplen esa condición. OpenStax cuenta que unos estudiantes probaron una moneda belga de un euro y obtuvieron cara en el 56% de 250 ensayos. Un dado con puntos ahuecados puede favorecer ligeramente algunas caras; por eso, los dados de casino rellenan los puntos con pintura de la misma densidad que el cubo. Cuando los resultados no son equiprobables, la probabilidad se obtiene de la experiencia a largo plazo, no del conteo. La próxima lección aclara qué significa «largo plazo».

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Arrastra para girar. Usa la rueda de desplazamiento o separa y junta dos dedos para cambiar el zoom.

La gráfica ya muestra veinte lanzamientos de una moneda equilibrada. «Lanzar 1» añade uno cada vez: observa cuánto cambia la proporción con un solo lanzamiento cuando hay pocos datos y qué poco cambia después de mil.
Prueba: pulsa «Lanzar 10» varias veces y lee la proporción de caras bajo la gráfica. Con 30 o 40 lanzamientos, valores como 0.40 o 0.60 son habituales incluso con una moneda perfectamente equilibrada.
ExperimentoAcción con resultado incierto, como lanzar un dado
Resultado elementalUn posible resultado de un experimento
Espacio muestral SEl conjunto de todos los resultados posibles
SucesoCualquier grupo de resultados, como {5, 6}
P(A) con resultados equiprobablesResultados de A ÷ resultados de S
  1. Un dado equilibrado. ¿Cuánto vale P(al menos un cinco)?
  2. Un dado equilibrado. ¿Cuánto vale P(número par)?
  3. Dos monedas equilibradas. ¿Cuánto vale P(dos caras)?
  4. ¿Cuántos resultados tiene el espacio muestral de lanzar una moneda y un dado?
  5. ¿Cuántos resultados hay con tres monedas?
  6. Tres monedas equilibradas. ¿Cuánto vale P(exactamente dos caras)?
  7. Un dado. ¿Cuánto vale P(obtener un 7)?
  8. ¿Qué número no puede ser una probabilidad?
    • 0
    • 0.999
    • 1
    • 1.2
  9. Una bolsa contiene 3 canicas rojas, 5 azules y 2 verdes. ¿Cuánto vale P(azul) en decimal?
  10. Una moneda dio cara en el 56% de 250 ensayos. ¿Qué indica eso?
    • La moneda está sesgada con certeza
    • La moneda podría estar sesgada; ayudaría lanzarla más veces
    • La probabilidad de cara es exactamente 0.56
    • La probabilidad no se aplica a las monedas
Errores frecuentes
  • «Dos monedas dan 0, 1 o 2 caras: tres resultados, así que P(exactamente una cara) = 1/3». Esos tres resultados no son equiprobables. Una sola cara puede salir de dos formas, HT y TH, entre cuatro resultados equiprobables; por tanto, su probabilidad es 2/4 = 1/2. Ninguna cara y dos caras tienen probabilidad 1/4 cada una.
  • «Una chincheta cae con la punta hacia arriba o de lado: dos resultados, así que cada uno tiene probabilidad 1/2». Dos resultados no implican dos probabilidades iguales. Una chincheta no es simétrica, así que no hay razón para esperar 50:50. Lánzala muchas veces y usa la frecuencia relativa.
  • «Una probabilidad de 1/2 significa que dos lanzamientos darán exactamente una cara». Dos lanzamientos solo dan una cara la mitad de las veces (HT o TH, 2 de los 4 resultados). La probabilidad describe el largo plazo; no promete lo que ocurrirá en los próximos dos intentos.
Nota para docentesEn el currículo nacional coreano de 2022, el azar aparece en los grados 5 a 6 mediante palabras y números sencillos, como 0, 1/2 y 1. La fórmula de probabilidad llega en secundaria básica, donde se pide relacionar la frecuencia relativa con el cociente entre cantidades de resultados y señalar que este cociente supone resultados equiprobables. Ese supuesto suele causar dificultades. Antes de dar fórmulas, pregunta qué resultados son equiprobables y por qué. El error de las dos monedas sirve para comprobarlo: si alguien responde 1/3, pídele que lance dos monedas distintas veinte veces y registre las caras.
Ideas clave
  • La probabilidad va de 0 (nunca) a 1 (siempre).
  • Espacio muestral S: todos los resultados posibles. Suceso: un grupo de resultados.
  • Con resultados equiprobables: P(A) = resultados de A ÷ resultados de S.
  • Las monedas y los dados reales pueden estar sesgados; entonces se usa la frecuencia a largo plazo.
Fuentes de este curso (9)
  • Curriculum: 교육부 고시 제2022-33호 [별책 8] 수학과 교육과정 (ncic.re.kr/inv/org/download.do?year=2022&seq=10003559&orgType=ogi4, PDF read 2026-10-19: 초등학교 5~6학년군 [6수04-04]~[6수04-06] 가능성을 말과 0, 1/2, 1 같은 수로 나타내기; 중학교 1~3학년군 [9수04-03] 상대도수, [9수04-05] 경우의 수(두 경우의 수를 더하거나 곱하는 정도), [9수04-06] 확률(상대도수로서의 의미와 경우의 수의 비율로서의 의미, 각 경우의 가능성이 같다는 가정), 용어 상대도수·사건·확률; 공통수학1 [10공수1-03-01]~[10공수1-03-03] 합의 법칙·곱의 법칙·순열·조합, 기호 nCr; 확률과 통계 [12확통01-03] 이항정리, 용어 이항계수·파스칼의 삼각형; [12확통02-01]~[12확통02-06] 확률의 기본 성질·덧셈정리·여사건의 확률·조건부확률·독립과 종속·곱셈정리, 용어 시행·통계적 확률·수학적 확률·여사건·배반사건·조건부확률·종속·독립·독립시행과 기호 P(A), P(B|A); [12확통03-03] 이항분포, [12확통03-04] 정규분포와 이항분포의 관계, [12확통03-05]·[12확통03-06] 임의추출·표본평균과 모평균, 용어 큰 수의 법칙·이항분포·정규분포·모평균·표본평균과 기호 B(n, p), N(m, σ²), X̄)
  • Textbook: OpenStax, Introductory Statistics 2e by Barbara Illowsky and Susan Dean, 3.1 terminology, equally likely outcomes, dime and nickel, law of large numbers, Belgian one euro coin 56% heads in 250 trials, conditional probability, Table 3.1 handedness of 100 people (openstax.org/books/introductory-statistics-2e/pages/3-1-terminology)
  • 4.3 binomial distribution
  • 7.1 central limit theorem for sample means, example mean 90, SD 15, n = 25, standard error 3 (.../pages/7-1-the-central-limit-theorem-for-sample-means-averages)
  • Yut rules for the Korean example only: 국립민속박물관 한국민속대백과사전 「윷놀이」, 도·개·걸·윷·모 by how many of the four sticks land 뒤집어진 (folkency.nfm.go.kr/kr/topic/detail/1595, read 2026-10-19)
  • Kerrich story: John Kerrich, 10,000 tosses, 5,067 heads (JMP case study JMP014 by DeWayne Derryberry, jmp.com/en/academic/case-study-library/is-a-coin-fair, citing Baldi and Moore; Wikipedia "John Edmund Kerrich")
  • Galileo story: Sopra le scoperte dei dadi, sum 10 in 27 ways and 9 in 25 ways with three dice (English translation, University of York history of statistics, york.ac.uk/depts/maths/histstat/galileo.pdf)
  • Pascal story: Pascal to Fermat, 29 July 1654, one six in four throws "as 671 to 625" (American Physical Society, aps.org/apsnews/2009/07/pascal-letters-fermat-points; Gaston Sanchez, De Mere's games; Statistical Science 2024 "Antoine Gombaud, Chevalier de Méré")
  • Galton story: Francis Galton, Natural Inheritance of 1889, the quincunx (Wikipedia "Galton board")

Fecha de consulta: 2026-10-17